domingo, 11 de mayo de 2008

Juego De La Botella

La infinita cantidad de métodos que el hombre originó al momento de seducir al sexo opuesto, hace pensar que nunca daba con uno que le garantice certeza. En el reino animal los pavos despliegan sus coloridas y sensuales plumas. El hombre en cambio, cuando niño, elije una botella para depositar la esperanza. La botella con una pizca de suerte y un poco de viento a favor. Cómo en todo.

El juego comienza con un grupo de niños y niñas predispuestos a entregarse a, tal vez, su primera historia de amor signada por el destino.

Supongamos que tenemos la misma cantidad de ambos sexos, pero bien puede desarrollarse este maravilloso juego con por lo menos tres de cada.

Los niños, supongamos cinco chicos, cinco chicas, se sientan en ronda.

Puede ser en el piso o en sillas. Esto va a depender de la situación o contexto en el cual se desarrolle. Si es en el patio del colegio ante la ausencia, o falta de la profesora, será en el piso. Si no los dejan salir del aula, la ronda se hará con los pupitres. La situación varia y se pone mucho más bonita si es un baile o “asalto” (denominación dada al evento nocturno en la casa de un niño, niña o adolescente en el cual ellas llevan algo de comer y los niños algo de tomar, con música como abrigo de ilusiones. Pero ese será otro capítulo).

Los diez se sentarán en ronda y ubicarán una botella recostada sobre el piso en el medio del círculo. Las posiciones serán intercaladas, es decir un chico, una chica, un chico, una chica, así hasta cerrar el círculo.

Es importante destacar que la botella debe ser de cuerpo circular, ya que en su giro o rotación estará apoyado no sólo su propio cuerpo sino el destino.

El giro suave y repetido sobre su eje será clave, importante, definitorio. Por ende se descartan botellas de cuerpo cuadrangular o hexagonal como las de whisky.

Uno de los participantes se acercará a la botella, la hará girar y allí comenzará el mayor de los suspensos.

El cuerpo vidrioso girará, se frenará y el pico apuntará hacia algún participante.

En ese instante preciso comienza para el participante elegido una espera corta como eterna, para saber con quien desarrollará el juego. Con quién jugará.

La elegida (supongamos una niña) se acercará a la botella y repetirá el movimiento de hacerla girar sobre su cuerpo. Esta girará, se frenará y apuntará a otro participante.

Si es niña la participante apuntalada por la botella, volverá a repetirse la acción hasta dar con un niño.

Cuando esto suceda, ambos se pararán, se dirigirán al medio y se besarán como su corazón lo indique.

El niño en un alto porcentaje de los casos (me atrevería a decir un %98) apuntará a la boca de la niña y esta aceptará gustosa tamaño guiño del destino ofreciendo su poco visitada boca. En cambio, si ofrece su mejilla como receptora de la quijotesca acción del niño, estará diciendo con este gesto que prefiere ser su amiga.

Me rehúso a hablar de la desilusión que puede acarrear para un niño. O el enojo de la niña por la mala suerte que le propina la vida ante este juego.

Si puedo decir que éste increíble juego, suele atesorar uno de los primeros momentos de nervios de la vida en el cual está implicado el amor en algunas de sus formas.

El juego más allá de cómo se desarrolle por el niño y la niña, se repite hasta que alguno no quiere jugar más y otro (u otros) se acoplan a esta decisión.

Es bueno aclarar que en general, los que proponen esto son los que sufren decepciones o se llevan muy mal con el destino.

Y no creo que esté mal.

sábado, 10 de mayo de 2008

La Escondida

En otras épocas, cuando un pueblo quería defenderse de la invasión de otro pueblo, desarrollaba múltiples acciones para salvaguardarse. Algunos rodeaban los límites con altos muros que impedían el fácil acceso. España contra Los Moros, por ejemplo.

En esos muros, se montaban guardias que se turnaban para evitar momento sin vigilia. Ante cualquier indicio o movimiento sospechoso, alarmaban, daban aviso a los soldados para que nada los sorprenda. Obviamente ante un real acto de invasión, era importante para el invasor, no exponerse más allá de la cantidad de hombres o soldados que se disponía. Es bueno saber que siempre hubo valientes que daban cuenta de la situación a la que se exponían al invadir tierras ajenas ¿Cómo? Acercándose al lugar deseado, ocultándose de la vigilia, a riesgo de ser captado por el ojo guardián, ávido de encontrar una presa y tomando información de la cantidad de vigilantes que disponía el enemigo. O, más precisamente, de los momentos en los cuales las guardias quedaban desguarnecidas por el cambio de Vigilantes.

Espiar implicaba esconderse de las miradas delatoras.

Un riesgo delegado a seres valientes.

Imaginemos que en lugar de una ciudad, hay un espacio imaginario que resguardar. Imaginemos que muchas personas quieren llegar a ese lugar.

Imaginemos que hay un sólo Vigilante y que tiene todas las facultades para descubrir a los que quieren llegar a ese lugar imaginario para tocarlo, ya que es el único método para sentirse salvados.

Imaginemos que el primer ser descubierto deberá cumplir el tenso, difícil, responsable y aburrido rol de Vigilante. Rol que para ser cumplido con éxito, depende del descubrimiento de cada uno de los participantes. Porque sin tan sólo uno se escapa de su vigilia, hecha por tierra su trabajo. Y deberá repetir su función…

El apasionante momento en el que la cercanía de la salvación, provoca ceguera y mortal distracción o atención salvadora.

El lugar a salvaguardar se denominará “Piedra” y será un espacio de pared pautado por todos. El vigilante se elegirá mediante un sorteo y facilitará un tiempo a los demás en el cual deben elegir el lugar donde esconderse. Durante ese tiempo va dirigirse a la “Piedra”, y contará en voz alta, con los ojos cerrados, y su cara apoyada en la pared, los segundos previamente pactados. Es bueno aclarar que las texturas de “La Piedra” suelen ser ásperas, por lo que el vigilante tiene derecho a interponer el antebrazo entre la pared y su frente al momento de contar.

Los lugares donde esconderse no tienen la obligación de ser fijos. Queda a riesgo del escondido.

Una vez terminado el conteo, el vigilante se encuentra con la ardua tarea de encontrar a todos. Solo. En la inmensidad del terreno.

Debe ser cuidadoso, pues un error al momento del descubrir un escondido, le costará la vida. Deberá empezar todo nuevamente.

Difícil. Muy difícil.

El Vigilante comienza su búsqueda.

No debe alejarse mucho de la “Piedra” pues cualquiera que la toque se sentirá salvado y exento de tener que cumplir el rol de Vigilante en un próximo juego. Y él debe evitar eso a toda costa.

Cuando descubre un Escondido, deberá gritar en voz alta el nombre del mismo y acertar, pues un error o confusión de persona, le costará tener que comenzar nuevamente todo. Pero la acción no termina ahí, recién comienza. Una vez descubierto un escondido, como ya dijimos, debe gritar su nombre acertar y correr hacia “La Piedra” así como el descubierto en una carrera desesperada hacia la salvación o el cadalso, ya que si el “Escondido” llegase antes que él a “La Piedra”, gritará en voz alta “Piedra” como quien libera un pueblo de la humillación de ser esclavos, cómo quien grita a los vientos que hay un sufrimiento que deja de existir y se salvará y tendrá a todos los demás escondidos como testigos de su humillación.

Esto será muy difícil de remontar, pues a ningún Vigilante le gusta ser derrotado en su función.

En cambio si el descubierto no llega antes a la “Piedra”, al ser el primer escondido delatado, será el encargado de ser “Vigilante” en un próximo juego.

El resto de los participantes, seguirá expuesto a ser descubiertos o salvados, dependiendo de la sagacidad, de la buena elección del lugar o de la velocidad con la que corra hacia “La Piedra”. No olvidemos que en épocas lejanas que los Vigilantes que descubrían un fisgón, no le perdonaban la vida, ni le daban la posibilidad de un juicio. Los descubiertos pagaban con su vida. Dependían de su rapidez y valentía.

Esto es un juego, pero la imaginación todo lo puede.

Otra situación factible es que el Vigilante descubra a alguien y, al gritar su nombre, lo confunda con otro. Ahí el descubierto gritará: “Sangre” y obtendrá el beneficio de sentirse salvado. Más allá de que no siga participando, como cualquier otro que sea descubierto. Acertadamente o no.

Así hasta el anteúltimo de los participantes. El último tiene una facultad que podríamos denominar “Divina”. Es el único que puede devolverle la vida a los descubiertos. Es el único que puede hacer que el Vigilante deba desarrollar su función nuevamente.

Si por cualquier situación toca “La Piedra” deberá gritar: “Piedra Libre Para Todos Mis Compañeros” esto implicará que todos recuperan la vida.

Como en toda historia hay un “Héroe” y es el último en ser descubierto.

El que más tiempo estuvo resguardando su identidad.

El que más se preocupó por su vida.

El que posibilitó que todos recuperen la vida, la libertad.

Todos juegan a La Escondida con la esperanza de ser El Salvador.

Con la esperanza de sentirse El Héroe de una película vista por todos.

Vivida por todos.